¿Qué son los eSports?

El concepto que hasta ahora hemos tenido de los videojuegos ha cambiado en su totalidad, ya no podemos concebir la idea de un videojuego solo como aquel entretenimiento de los niños y adolescentes al que juegan una vez han acabado de hacer los deberes. Hoy en día el sector de los jugadores profesionales de eSports se ha situado como uno de los líderes mundiales del entretenimiento.

Se conoce como eSports al término utilizado en el mundo “gamer” para hablar de deportes electrónicos, es decir, competiciones de videojuegos que se disputan entre varios equipos a nivel nacional o internacional y cuyo formato es en esencia el mismo que otras competiciones deportivas como si de fútbol o básquet se trataran.

El impacto de juegos como League of Legends, Fortnite, FIFA, PES, Clash of Clans o CS:GO, entre otros, es de tal magnitud que los espectadores y aficionados a estas competiciones se cuentan por millones, llegando a igualar la media anual de espectadores de la NBA, o a llenar estadios como el Madison Square Garden de Nueva York, el Palacio Vista Alegre en Madrid o el Palau Sant Jordi en Barcelona.

A nivel económico, es un sector cuyos ingresos son cada vez más elevados y con grandes expectativas de crecimiento de cara a los próximos años. Además, los equipos que forman parte de estas competiciones son grandes clubes, formados no solo por los jugadores, sino también por entrenadores, médicos y fisioterapeutas, staff técnico, personal de marketing y administrativo e incluso psicólogos. En otras palabras, estamos hablando de una empresa que como tal requiere que sus trabajadores estén correctamente encuadrados en el régimen de la Seguridad Social que les corresponde.

Tipo de relación de los jugadores profesionales de eSports:

El crecimiento tan acelerado y la escasa regulación existente en este sector hace que se planteen una serie de dudas sobre el tipo de relación, laboral o mercantil, de los jugadores profesionales de eSports y, en consecuencia, sobre cuál es el régimen de la Seguridad Social en que deberían estar encuadrados.

En este sentido, deben analizarse los elementos propios del art. 1 del Estatuto de los Trabajadores, con el objetivo de esclarecer si la relación de los jugadores es propiamente laboral:

  • Voluntariedad: En este caso, únicamente se requiere que la prestación de servicios por parte del jugador sea voluntaria, sin que haya una obligación o coacción por parte del equipo.
  • Ajenidad: El trabajo asalariado se caracteriza por la ajenidad, esto es, por consistir en la realización de una actividad por cuenta de un tercero, el empresario (equipo), quien hace suyos los resultados o frutos del trabajo (premios que se obtengan en competiciones, de la venta de merchandising, etc.) y asume los riesgos y costes que conlleva la propia actividad del club (salarios de los jugadores y otros miembros del equipo, los equipos informáticos que facilitan a sus jugadores, equipación, etc.).
  • Dependencia: Para que una prestación de servicios pueda considerarse trabajo asalariado es necesario que la actividad se desarrolle dentro del ámbito de organización y dirección del empresario. En este caso, los jugadores están bajo la organización y dirección del equipo el cual les da las órdenes relativas a cómo deben jugar, cual es la función o el rol que debe ocupar cada jugador, organiza los entrenamientos, establece los horarios que deben cumplir, toma las decisiones relativas al equipo e incluso tiene el poder disciplinario.
  • Retribución: Los jugadores, a cambio de los servicios que prestan para el club, perciben una retribución fija, que no varía ni depende de los resultados obtenidos en las competiciones, sin perjuicio de los incentivos que puedan recibir en caso de ganar competiciones u obtener mejores resultados de los esperados.

Por todo ello, la relación que mantienen los jugadores con sus equipos, cumple todos los requisitos para que sea considerada como laboral y por lo tanto deban estar dados de alta en el Régimen General de la Seguridad Social. Tal y como lo han venido entendiendo organizaciones como a Liga de Videojuegos Profesional o RIOT GAMES (compañía creadora del videojuego League of Legends), las cuales requieren a los equipos para que aporten los contratos de los jugadores previamente al inicio de las competiciones.

Ahora bien, el propio crecimiento tan acelerado de este sector nos obliga a plantearnos cuestiones que tendrán que ser resueltas con el tiempo. ¿Pueden encajar los jugadores profesionales dentro del régimen de deportistas profesionales del Real Decreto 1006/1985, de 26 de junio, por el que se regula la relación laboral especial de los deportistas profesionales?, al fin y al cabo el Comité Olímpico Internacional ya ha calificado recientemente a los eSports como actividad deportiva, y por lo tanto no sería irracional pensar que como jugadores profesionales podrían encajar en el ámbito de aplicación del Real Decreto.

En cualquier caso, cuanto más tiempo pase y más crezca este sector, mayor será la necesidad de un pronunciamiento del legislador sobre este tema, ya sea o bien con el objetivo de establecer una regulación de la materia, o bien para esclarecer si los jugadores deben ser considerados como simples trabajadores por cuenta ajena como hasta la fecha, o por el contrario deberían incluirse en alguno de los supuestos de relación laboral de carácter especial del artículo 2 del Estatuto de los Trabajadores.

La pluriactividad de los jugadores profesionales de eSports:

Una cuestión que raramente es tenida en cuenta cuando hablamos del encuadre de los jugadores profesionales de eSports, es el hecho de que la mayoría de ellos compaginan su actividad como jugadores con la de “streamers”.

Los “streamers” son aquellas personas que retransmiten las partidas de uno o varios videojuegos en directo, a través de plataformas digitales como Twitch, obteniendo beneficios económicos en función de los espectadores conseguidos durante las retransmisiones, de los seguidores y suscriptores del canal o de las donaciones.

Para muchos jugadores, esta actividad es complementaria a su actividad profesional, obteniendo unos beneficios extras al margen de su salario como jugador. Ahora bien, existen casos en los que los beneficios que se ganan mediante estas retransmisiones, pueden incluso llegar a ser más elevados que el propio salario que el jugador recibe del club.

Es por eso que la figura de los “streamers” podría ser equiparada a la de los “youtubers” ya que son figuras de naturaleza similar. En consecuencia, los jugadores/streamers  deben estar dados de alta paralelamente en el Régimen de Trabajadores Autónomos por los ingresos obtenidos por esta actividad, al margen de su alta en el Régimen General de la Seguridad Social por su actividad como jugadores profesionales.

En este sentido, aquellos “streamers” que se dieran de alta en el RETA como nuevos autónomos, o que no hubieran estado dados de alta en este régimen en los dos años inmediatamente anteriores, tendrán una serie de beneficios en cuanto a las cuotas de cotización, tal y como hemos tenido ocasión de mencionar en nuestro artículo Ley de autonomos: 12 meses de tarifa plana o se expone en la página oficial de la Seguridad Social ¿Cuánto se debe cotizar?.

Finalmente, es necesario ser conscientes que el auge de este sector y el impacto a nivel económico es cada vez mayor, hecho que va a reflejarse en los ingresos de los equipos, salarios de jugadores, contratos de patrocinadores, etc. por lo que la necesidad de una regulación del sector se va a hacer más y más necesaria. Los eSports son una realidad y han llegado para quedarse.


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Lluís Cornet

DiG Abogados

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